Talk:Tetris Perfect rotation system

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SIXTEEN BUTTONS? That is unneccessary! What are all those buttons!? 108.65.83.7 11:12, 12 August 2017 (PDT)

1, 2: rotate left (force left/right kick first¹) (doesn't affect SRS)

Q, W: rotate right (force left/right kick first¹) (doesn't affect SRS)

A, S: rotate -180°, rotate 180° (no kick in SRS)

Z, X: rotate left, rotate right

3, 4, E, R, D, F, C, V are force-down versions of this: piece is moved 1 down before rotating. It doesn't affect SRS.

¹ On normal rotate, left/right kick first depends on orientation. Forcing is not needed on 180° because it's already that way.

Force down = soft drop + rotate. So 8 buttons are needed.

Force left/right = left/right + rotate. So 4 buttons.

180 = rotate x 2. So 2 buttons are neccessary. 108.65.83.7 12:53, 12 August 2017 (PDT)


What are hidden rows?! Are they the 4 rows above the playfield!? And don't newer guideline games spawn tetriminoes completely within the playfield? 108.65.83.7 13:09, 12 August 2017 (PDT)

Tetris Guideline says that there must be at least 2 hidden rows. The playfield will have the same geometry as Tetris, Tetris Best and Tetris Best 2, so blocks above 20 won't be stored.

If you rotate the i-tetrimino, that technically means that it goes into one of those two hidden rows. 108.65.83.7 04:30, 13 August 2017 (PDT)
What I mean is that if you place a piece (fully or partially) above 20, it will be outside the project, so it won't be stored at all, just cut off. So no hidden rows.
If it's cut off, that means technically there are hidden rows (therefore 24 rows total)! 108.65.83.7 12:44, 13 August 2017 (PDT)

No, what I mean is this: TGM Legend Vanish.gif If you clear lines, the blocks reappear. But not in Tetris/Tetris Best/Tetris Best 2/Tetris Perfect. The blocks are cut off in these games. What you see is what you get.

Contents

[edit] Force down

About rotations you think are not necessary, no. That's not what I mean. TPRS goes to 3 down, but this is 4 down:

Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
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Tet.pngTet.pngTet.pngw1w2Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
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ggggTet.pngggggg
ggggTet.pngggggg
ggggTet.pngggggg
ggggTet.pngggggg

Soft drop will just fail, and rotation will just floor kick.

This example is more realistic:

Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
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Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngggggg
gggjjjgggg
gggggjTet.pngTet.pnggg

You can't do diagonal slide here. 180° rotation will just succeed as basic rotation. This issue is solved by force-rotation. Because piece is moved 1 down before rotation, 2 right kick succeeds. Soft drop will of course fail.

[edit] Force left/right

In this situation, SRS tests right kick, so TPRS also tests right kick first:

Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
gggggTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
gggggTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
gggggjjTet.pnggg
gggTet.pngTet.pngjTet.pngTet.pnggg
gggggjgTet.pnggg

However, we want J-spin. Moving left fails, so it's not left+rotate. The correct option is to press Q, which rotates right, forcing left kick before right.

Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
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gggggTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
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gggjjjTet.pngTet.pnggg
gggggjgTet.pnggg

[edit] 180° rotation

Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
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Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
gggggTet.pngTet.pngggg
gggggTet.pngTet.pngggg
gggggTet.pngTet.pngggg
gggggjjggg
gggggjgggg
ggggTet.pngjgggg

Rotation will fail. Only 180° rotation works here. J-spin is not needed to prove useful:

ggggTet.pngTet.pnggggg
ggggTet.pngTet.pnggggg
ggggTet.pngTet.pnggggg
ggggTet.pngjgggg
ggggTet.pngjgggg
ggggjjgggg
ggggTet.pngTet.pnggggg
ggggTet.pngTet.pnggggg
gggggTet.pnggggg
gggggTet.pnggggg

Note: SRS 180° rotation has no kicks.

[edit] Can you beat this?

All the rotations have kicks that go 4 spaces. Force left/right/down by holding their button. Also, there are 2 180 buttons. Can you beat THAT? 108.65.83.7 05:27, 13 August 2017 (PDT)

  1. You cannot force left/right/down withOUT moving/dropping. XRS did the same mistake by requiring holding right to n-spin triple, and therefore needs a block like this:
Tet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngjTet.pngrrTet.pngTet.pngTet.pngTet.pngTet.png
Tet.pngjjjTet.pngTet.pngsZTet.pngTet.pngTet.png
gggggTet.pnggggg
gggggTet.pnggggg
ggggTet.pngTet.pnggggg
  1. What about combined x/y kicks?
  2. What is the order?
  3. What game is this used in?
Idk what game this could be used in. Test order is just like Tetris Best but with 4 instead of 2. 108.65.83.7 09:25, 13 August 2017 (PDT)
Here is the wall kick order (if ( 0, 0) fails). Clockwise:
( 0,-1), ( 0,-2), ( 0,-3), ( 0,-4), 
(-1, 0), ( 1, 0), (-2, 0), ( 2, 0),
(-3, 0), ( 3, 0), (-4, 0), ( 4, 0),
(-1,-1), (-1,-2), (-1,-3), (-1,-4),
( 1,-1), ( 1,-2), ( 1,-3), ( 1,-4),
(-2,-1), ( 2,-1), (-2,-2), ( 2,-2),
(-2,-3), ( 2,-3), (-2,-4), ( 2,-4),
(-3,-1), ( 3,-1), (-3,-2), ( 3,-2),
(-3,-3), ( 3,-3), (-3,-4), ( 3,-4),
(-4,-1), ( 4,-1), (-4,-2), ( 4,-2),
(-4,-3), ( 4,-3), (-4,-4), ( 4,-4),
( 0, 1), (-1, 1), ( 1, 1), (-2, 1),
( 2, 1), (-3, 1), ( 3, 1), (-4, 1),
( 4, 1), ( 0, 2), (-1, 2), ( 1, 2),
(-2, 2), ( 2, 2), (-3, 2), ( 3, 2),
(-4, 2), ( 4, 2), ( 0, 3), (-1, 3), 
( 1, 3), (-2, 3), ( 2, 3), (-3, 3),
( 3, 3), (-4, 3), ( 4, 3), ( 0, 4), 
(-1, 4), ( 1, 4), (-2, 4), ( 2, 4), 
(-3, 4), ( 3, 4), (-4, 4), ( 4, 4) 

Counterclockwise:

( 0,-1), ( 0,-2), ( 0,-3), ( 0,-4), 
( 1, 0), (-1, 0), ( 2, 0), (-2, 0),
( 3, 0), (-3, 0), ( 4, 0), (-4, 0),
( 1,-1), ( 1,-2), ( 1,-3), ( 1,-4),
(-1,-1), (-1,-2), (-1,-3), (-1,-4),
( 2,-1), (-2,-1), ( 2,-2), (-2,-2),
( 2,-3), (-2,-3), ( 2,-4), (-2,-4),
( 3,-1), (-3,-1), ( 3,-2), (-3,-2),
( 3,-3), (-3,-3), ( 3,-4), (-3,-4),
( 4,-1), (-4,-1), ( 4,-2), (-4,-2),
( 4,-3), (-4,-3), ( 4,-4), (-4,-4),
( 0, 1), ( 1, 1), (-1, 1), ( 2, 1),
(-2, 1), ( 3, 1), (-3, 1), ( 4, 1),
(-4, 1), ( 0, 2), ( 1, 2), (-1, 2),
( 2, 2), (-2, 2), ( 3, 2), (-3, 2),
( 4, 2), (-4, 2), ( 0, 3), ( 1, 3), 
(-1, 3), ( 2, 3), (-2, 3), ( 3, 3),
(-3, 3), ( 4, 3), (-4, 3), ( 0, 4), 
( 1, 4), (-1, 4), ( 2, 4), (-2, 4), 
( 3, 4), (-3, 4), ( 4, 4), (-4, 4) 

There's a 180 button for both kick tables. Force down versions of these have their y values decremented by one. Force left versions have their x values decremented by one. Force right versions of these have their x values incremented by one. 108.65.83.7 12:34, 13 August 2017 (PDT)

Actually Tetris Best did right, right-down, right-2down, ... before left. But 2-right and 2-left were alternating. In Tetris Perfect, only floor kicks alternate left/right.

Seriously, can you beat this kick table? 108.65.80.117 04:39, 14 August 2017 (PDT)
Kick table itself? Of course. Whether left or right kick will be first is like SRS instead of reverse (as in left rotation = right kick first). Also, it won't be alternating like this:

1 right 1 left 1 downright 1 downleft ...

Instead, it will be like this: 1 right 1 downright ...

1 left 1 downleft ...

Tetris Perfect did both.

Also, why is your force left/right moving all kicks left/right instead of using kick table that has left/right first?

Also, note that more depth leads to game trying to find space everywhere before floor kick, which can lead to piece slipping away instead of floor kicking. That's why I have SRS option in Tetris Perfect.

What are the wallkicks for the i- and o-tetriminoes? 108.65.80.117 08:00, 14 August 2017 (PDT)

Read the small yellow on black text closely.

...what text? What are you referring to on the kick diagram? 108.65.80.117 12:54, 14 August 2017 (PDT)
Look at the image. I'm referring to what rotations use this kick table.
I think i figured it out. For the o- and i-tetriminoes, right kicks left and left kicks right. 108.71.121.94 06:05, 15 August 2017 (PDT)
No! Wrong!
What is it then? 108.71.121.94 06:45, 15 August 2017 (PDT)
O, I, 180° rotations kick left first on left rotation, not on right rotation. Mirrored for right kick first.
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